ينفق الكثيرون قدراً من مالهم لممارسة الرياضات الإلكترونية بقصد التسلية والاستمتاع وتمضية الوقت، غير أن هذه الرياضات التي يمارسها المراهقون من خلف شاشات الحاسوب والهواتف المحمولة أصبحت مصدراً للربح وجمع الثروات مع ظهور جيل جديد من الألعاب المتطورة عبر الإنترنت.
لم يكن أحد يتوقع أن تسهم الألعاب الإلكترونية التي يراها كثيرون مجرد تسلية لصغار السن في دعم الاقتصادات المختلفة، فبعد أن اعترف العالم بأهمية الألعاب الإلكترونية التي تغير اسمها حتى أصبحت “الرياضات الإلكترونية”، بات الأثر الاقتصادي لها واضحاً على جميع المستويات، الاجتماعية أو الثقافية.
يتم تنظيم بطولات عالمية للرياضات الإلكترونية وترصد جوائز لها بالملايين مما ساهم في زيادة شعبيتها وعدد محترفيها حتى أصبحت الجامعات تخصص منحاً دراسيةً ومناهج مختصة في مجال الألعاب الإلكترونية، وبات الأهالي يدفعون أبناءهم ليكونوا لاعبين محترفين بهذا المجال. كما تحوز الرياضات الإلكترونية التي تحاكي الواقعية اهتمام الأندية والمنظمات الرياضية وغير الرياضية.
بالحديث عن فرص العمل
خلق مجال صناعة الألعاب فرص عمل عديدة. فصناعة المحتوى مثلاً أصبحت مساراً مهنياً كاملاً مع الملايين من الأشخاص الذين يحاولون الدخول في مجال بث الألعاب. أصبح هنالك مسارات تعليمية كاملة حول الألعاب تعلم الطلاب عن تصميم الألعاب وتطويرها.
كما توسعت لتطال مجال الرياضات الإلكترونية الاحترافي، من الأمثلة عنها:
مدير فريق: ينظم ويوجه أفراد الفريق وينسق بينهم
مدرب: يدرب أعضاء الفريق ويحسن من مستواهم
محلل بيانات: يحلل البيانات وينمذجها للخروج بنتائج مفهومة يستفيد منها الفريق أو الشركات
منظم أحداث: ينسق وينظم الأحداث الإلكترونية أو الأحداث على أرض الواقع بالتعاقد مع عدد من الراعيين، وهو المسؤول عن التأكد من سير العملية بشكل عادل وتوزيع الجوائز
معلقين: يقوم بالتعليق على بثوث الألعاب والمنافسات
مصورين: يوثق ويشهر وينشر الأحداث على وسائل التواصل أو للفريق فقط
كتّاب: كتابة محتوى إلكتروني إخباري شيّق
مسؤولو وسائل تواصل: يقوم بضبط عملية البث والنشر للأحداث والألعاب إلكترونياً ويؤمن التواصل بين الفرق والشركات
ويوجد أيضاً للمهندسين مكان في هذه الصناعة لكونهم قادرين على المساعدة في تطوير الأنظمة الحالية وتطوير أنظمة أخرى أفضل للمستقبل، مثل مهندسي البرمجيات ومهندسي الصوت…
منظمو الاحداث يمكنهم توظيف خبراء تقنيين لتنظيم بطولات على نطاق شبكة محلية.
نذكر بعض الإحصائيات حول إيرادات الرياضات الإلكترونية:
تشير الإحصائيات إلى أن الأموال التي أنفقها اللاعبون على الرياضات الإلكترونية عام 2019 بلغت 150 مليار دولار، ويتوقع أن يصل حجم سوق صناعة الألعاب الإلكترونية إلى نحو 300 مليار عام 2025 في ظل النمو المتزايد للأرباح الناتج من توفير ترقيات داخل الألعاب وتحسينات تتطلب من اللاعبين دفع مزيد من الأموال.
وفقاً لآخر تحليل من شبكة Newzoo، كان هنالك ازدياد في متوسط الأرباح السنوي بأكثر من 30% سنوياً حتى عام 2018، معدل الازدياد بدء ينخفض منذ تلك النقطة. كما أن متوسط أرباح الرياضات الإلكترونية كان 957.5 مليون دولار في عام 2019
ولكن أثر جائحة كورونا كان ملحوظاً بشكل سلبي على واقع الرياضات الإلكترونية، إلا أن السنين التي تبعت جائحة كورونا كانت لصالح الرياضات الإلكترونية، فقد وصلت أرباحها إلى 1136.5 مليون دولار في عام 2021 ومن ثم وصلت إلى 1384 مليون دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن تصل هذه العائدات في عام 2025 إلى 1866.2 مليون دولار.
كما تتوقع Newzoo أن تولد الصين أكثر من ثلث عائدات الرياضات الإلكترونية حول العالم.
قائمة بأعلى 10 جوائز في منافسات الرياضات الإلكترونية للألعاب لعام 2022
المرتبة | اللعبة | الجائزة كاملة (مليون دولار) |
1 | DOTA 2 | 32.85 |
2 | Arena of Valor | 32.73 |
3 | Player Unknown’s BattleGround Mobile | 23.43 |
4 | Fortnite | 16.35 |
5 | Counter-Strike: Global Offensive | 16.17 |
6 | League of Legends: Wild Rift | 13.68 |
7 | Rocket League | 9.42 |
8 | Player Unknown’s BattleGround | 8.42 |
9 | Rainbow Six Siege | 8.04 |
10 | League of Legends | 7.71 |
قائمة بحصة كل قطاع من السوق لعام 2021
القطاع | الأرباح (مليون دولار) |
الرعاية | 641 |
حقوق البث | 192.6 |
أجور ناشري اللعبة | 126.6 |
البضائع والتذاكر | 66.6 |
المحتوى الرقمي | 32.3 |
البث المباشر | 25.1 |
كل هذه الاحصائيات تستعرض مدى سرعة نمو الرياضات الإلكترونية – على الرغم من ركود مؤقت في النشاط نتج عن آثار جائحة كورونا – أصبح اللاعبون يمضون وقتاً أطول على منصات البث المباشر في وقتنا الحالي.
لربما من الأفضل أن تفكر في التعاون مع أحد المؤثرين في هذه الصناعة، هناك العديد من الفرص للاستفادة من هذه شعبية هذا القطاع.